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11 Ene 2008

Europa da un paso al frente para convertirse en locomotora de los Contenidos Digitales


Por: Maria José Prieto Martínez
Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información

La Comisión Europea ha querido inaugurar este nuevo año 2008 con un comunicado en el que se busca dar un fuerte impulso a la creación, difusión y consumo de los contenidos digitales. Su pretensión es conseguir que las posibles barreras existentes entre los países comunitarios fruto, por ejemplo, de una dispersa regulación en temas tan fundamentales como la propiedad intelectual o falta de homogeneidad en estándares tecnológicos…, vayan decreciendo de tal modo que los ingresos de la Industria de los Contenidos Digitales pase de 1.800 millones de euros en el año 2005 a 8.300 millones de euros en el año 2010, según un estudio de la misma Comisión.

Entre las medidas que propone este organismo resalta la necesidad de cooperación y puesta en común por parte de agentes claves que influyen de un modo u otro en esta industria: las compañías de telecomunicaciones, los proveedores de servicios de intermediación (ISP’s) y, claro está, los generadores de contenidos: productoras de cine, televisión, música, desarrolladoras de videojuegos y como colofón, los usuarios.
En palabras de la comisaria Viviane Reading si queremos tener una industria fuerte del cine, la música y videojuegos "entonces deberíamos dar a la industria un marco legal seguro, a los creadores de contenidos una remuneración justa y a los consumidores una rica diversidad de contenidos online".

Pero, ¿Qué está pasando con esta industria? ¿Por qué está adquiriendo tanto protagonismo en estos últimos años? No nos engañemos, el origen de esta industria tiene como sustento un conjunto de sectores tradicionales, la música, los periódicos, la televisión… en sus formatos tradicionales y con sus cadenas de valor bien estructuradas, con cada agente muy bien posicionado; Pero el statu quo ha cambiado, el gran protagonista eres , y el nuevo mundo digital fuerza ha replantearse los modelos de negocio. Ejemplo claro de esta revolución lo constituye el sector de la música, que sin darse cuenta se vio golpeada por el fenómeno de la "picaresca del siglo XXI". Muchos años le ha costado a este sector darse cuenta de las oportunidades que le brindaba Internet, y en vez de aprovecharlas decidió replegarse en su propio caparazón tradicional luchando por sus fueros perdidos.

Pero la realidad se impone ante nuestros ojos. En EE.UU, mercado de referencia en este sector, la música digital se ha disparado en el año 2007 aumentando en un 45% la comercialización, es decir, se vendieron 844,2 millones de canciones online frente a los 588,2 millones del año 2006 y los álbumes digitales generaron el 10% del total de las ventas de álbumes discográficos, según Nielsen.

Volviendo al inicio de este análisis, ¿Cómo despertar a esta bella durmiente? Ya se ve que los grandes impulsores de esta industria son los propios usuarios, merecido premio les otorgó Times este año, y haciendo eco de las palabras de la comisaria Viviane Reading es fundamental  garantizar un marco legal seguro y una diversidad de contenidos online. Respecto a lo primero, parece que los avances son lentos y debido a la velocidad vertiginosa de los cambios de la industria muchos de ellos llegan obsoletos cuando se decide legislar; pero desde este punto de vista también se están dando pasos y fruto de ello han surgido iniciativas como las licencias Creative Commons, Color Iuris y como iniciativa española: Safe creative, registro online de la propiedad que tiene como fin que sus inscripciones se puedan convertir en prueba útil en litigios para demostrar la autoría de las obras.

En relación con la diversidad de contenidos hay que decir que son los mismos consumidores los que dotan de contenido al entorno digital y por ello muchas empresas aprovechan este fenómeno para hacer su negocio y facilitar a los usuarios las herramientas necesarias para plasmar su creatividad; ejemplos a millones: The TrackShack.com, que permite vender los temas de los usuarios; Picnik, editor de fotos; Zoho, conjunto de aplicaciones para trabajar online; Anobii, librería que funciona como red social para catalogar los libros favoritos de los clientes, y por supuesto, todos los ejemplos más conocidos: youtube; flickr, etc.

En definitiva, la Comisión Europea con esta nueva iniciativa de impulso de la Industria de los Contenidos Digitales se plantea grandes retos que afecta no sólo a empresas del calibre de Google, Nokia o Telefónica, sino también a los usuarios actuales y futuros de los contenidos digitales que verán condicionadas sus actividades más rutinarias por las decisiones que se tomen en la actualidad a este respecto, por ello las medidas que se tomen en este año 2008, que comienza con muy buen pie, deben  tomarse como decisiones estratégicas que tendrán repercusión a largo plazo.



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