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25 Feb 2015

¿Por qué gamificar un evento?


3dwire

Continuamos con la serie de firmas invitadas en este blog institucional con alguna del las conclusiones extraídas del “Informe sobre los resultados de la gamificación” que nos envía Bea Bartolomé desde Paramotion Films, empresa organizadora de 3D Wire.

El pasado 29 de noviembre tuvo lugar en el Centro de Innovación BBVA, el V Gamification Spain Meetup. Flavio Escribano, Responsable de proyectos I+D+i de GECON presentó el informe sobre los resultados de la gamificación del Mercado 3D Wire.

¿Por qué gamificar un evento? ¿Por qué gamificar 3D Wire?

Paramotion Films, empresa organizadora de 3D Wire, pidió a GECON crear la primera experiencia de gamificación de este evento, definiendo como objetivos:

– Atraer público a áreas del recinto menos visitadas.

– Potenciar el networking.

Por otro lado GECON definió otra serie de objetivos de investigación relativos al estudio de la gamificación en un ámbito eminentemente social como es un congreso:

– Estudiar el factor lúdico como elemento de dinamización y consecución de objetivos en este sector.

– Estudiar el perfilado y hábitos de asistentes a eventos.

La metodología empleada hace uso de herramientas y conocimiento internos combinadas con otros frameworks, destacando el Gamification Model Canvas (en su formato GameOn! Toolkit) de Sergio Jiménez Arenas.

Se diseñaron 8 Quests que respondían a los objetivos marcados por la organización. Estas quests implicaban el perfilado de los asistentes mediante el diseño de la hoja de personaje –la acreditación gamificada- y estaban distribuidas por el espacio y relacionadas con la agenda del evento. Entre otros, las quests implicaban dinámicas de exploración, altruismo y logros, todo ello aderezado con una capa de decoración estilo fantasy 8bit con dos facciones enfrentadas: los ElfCubes y los OrkCubes, que vehiculaba el storytelling del evento. Por último, se diseñó un sistema de recogida de datos para poder obtener estadísticas significativas del evento. Se inventariaron los componentes de gamificación –todos ellos analógicos- contabilizando así el número de monedas, de chapas, de badges otorgados y el resto de pegatinas para poder caracterizar y entender la dinámica del evento y el comportamiento de los asistentes que decidieron gamificar su experiencia.

Beneficios de la Gamificación

Los resultados de esta experiencia demuestran que la propuesta de Gamificación ha mejorado la experiencia y la satisfacción global del evento, tanto para los asistentes como para los organizadores.

– Mejora de la asistencia a distintos eventos del programa.

– Mejora de la interacción entre el público asistente y los participantes que exhiben en Showrooms u otros tipos de espacio/puntos de interés.

– Mejora del networking entre los asistentes.

– Mejora del impacto mediático del evento, ya sea en redes sociales, en TV o en radio.

– Añade diversión al evento. Aun cuando la Gamificación no transforma el evento en un juego, el elemento lúdico sigue siendo uno de los grandes aspectos que realzan la experiencia.

– Estimula al equipo de producción del evento, incluyéndolos en una meta-capa de narrativa e interacción sobre la producción de un evento convencional que los mantiene motivados.

El lugar de la Gamificación en los eventos

La Gamificación debe integrarse con el evento pero sin restar protagonismo al mismo. No debe ser el foco, sino dar soporte a los objetivos del evento y mejorar la experiencia de los asistentes. La Gamificación no es crear un juego sino aplicar elementos de diseño de juego en el diseño del propio evento ayudando a cubrir sus necesidades programáticas.

Peso y rol del Storytelling

En algunos casos la Gamificación necesita de un contexto y en nuestro caso éste fue el storytelling y los elementos que le dieron soporte, sin los cuales se hubiera perdido gran parte de la capacidad de inmersión y compromiso con la experiencia y la Gamificación se habría vuelto un ejercicio más mecánico. El storytelling debe estar alineado con el tipo de público, y éste debe estar familiarizado con la terminología, los elementos visuales e incluso con las dinámicas y mecánicas.

Profilling y Targeting

Destacamos la importancia de realizar un buen análisis del público potencial durante la fase de diseño. Para ello utilizar la información disponible en los procesos de inscripción previos fue de gran utilidad.

KPIs y Stats en eventos gracias a la Gamificación

Hemos visto, además, que la Gamificación es también una herramienta muy útil de control estadístico, válida para medir -entre otros- los flujos de asistencia, participación y actividades por usuario y complementar los datos de registro y monitorización clásicos de los eventos. El conjunto de datos recopilado, las inferencias, deducciones y nuevas hipótesis realizadas, están sirviendo para empezar una serie estadística año tras año que irá arrojando aún más luz sobre el valor de la Gamificación como técnica útil y eficaz de una forma más científica.

A continuación los enlaces de descarga a la infografía resumen de la presentación y al informe general de la Gamificación de 3DWire:

3DWire2014_GAM_Infographic

3DWireGAM 2014 Informe General vFinal

Desde 3D Wire damos las gracias a GECON, Fundación Iberoamericana del Conocimiento, por todo su trabajo en esta bonita experiencia que sin duda tendrá segunda parte en la próxima edición de 3D Wire del 7 al 11 de octubre de 2015.



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